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Vício em games é considerado doença pela OMS

Por Fabíola Castro

*Foto: Freepik

O vício em jogos eletrônicos ou distúrbio de games passou a ser considerado doença pela Organização Mundial da Saúde (OMS), sendo definida como um padrão de comportamento caracterizado pela perda de controle sobre o tempo de jogo, sobre a prioridade dada aos jogos em relação a outras atividades importantes e a decisão de continuar de frente à tela apesar de consequências negativas.


Deixar de lado o mundo real e passar muito tempo conectado em jogos pode trazer prejuízos à saúde do indivíduo e também ao convívio, às relações sociais. O Professor de Psicologia da Estácio Juiz de Fora, Carlos Eduardo Pereira, falou sobre a inclusão do vício em jogos como doença pela OMS.


Confira:


A nova Classificação Estatística Internacional de Doenças e Problemas Relacionados (CID 11), da Organização Mundial de Saúde (OMS), em vigor desde janeiro desse ano, inclui agora o distúrbio de games, de jogos, como uma doença?


Como o vício em jogos eletrônicos pode ser definido?


Qual a forma como esse distúrbio age no cérebro humano?



Como chegar a essa conclusão, a esse diagnóstico de que uma pessoa possa estar viciada em jogos eletrônicos, de que isso se tornou um distúrbio, um problema de saúde?



Quais prejuízos o uso excessivo e constante de games pode causar ao individuo?


Esse vício em games, em tecnologias, pode acontecer em qualquer idade?



Como os pais devem lidar com a liberação dos videogames, jogos e aparelhos eletrônicos para as crianças, para os adolescentes? A que sinais ficar atentos?



É importante uma supervisão rigorosa do tempo de uso dos jogos digitais?


É importante também, além de ter como opção de lazer os games, estimular as atividades conjuntas com os pais, amigos, ao ar livre, por exemplo?


Como o professor Carlos Eduardo destacou na entrevista e de acordo com a OMS, o uso constante de games pode causar sofrimento acentuado ou prejuízo significativo no funcionamento pessoal, familiar, social, educacional, ocupacional ou em outras áreas importantes, por isso, o uso desses jogos, aparelhos eletrônicos deve ser controlado para que isso não passe a dominar a vida do indivíduo. Eles devem ser usados para de fato proporcionar momentos de lazer, mas não para tirar a pessoa do mundo real, do convívio saudável. É preciso um tempinho para cada coisa, para estudar, brincar de outras formas, pra ler, conversar, sair, enfim, para viver.

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